Composer une équipe
Quatre emplacements, et le contrôle des trois trous qu'on ne voit pas à l'œil nu : un rôle absent, un angle d'attaque manquant, une fragilité partagée par toute l'équipe.
Rôles
Angles d'attaque absents
Fragilité partagée
Les trois contrôles
Une équipe d'Aniimo tient sur quatre emplacements et se rate de trois façons. L'outil ci-dessus teste exactement ces trois-là.
Un rôle absent
Un DPS et un Break sont non négociables, et il faut en plus de quoi soigner ou rendre de l'EP. Le Break est celui qu'on oublie : sans lui, la jauge de l'adversaire ne cède jamais, la fenêtre de dégâts ne s'ouvre pas, et votre DPS tape dans du béton pendant tout le combat. Un joueur qui trouve qu'un boss « a trop de vie » a le plus souvent un problème de Break, pas d'attaque.
Un angle d'attaque manquant
Pour chacun des neuf éléments, l'outil vérifie qu'au moins un membre de l'équipe sort contre lui. Un Aniimo à deux éléments compte pour les deux : il attaque avec le meilleur de ses deux angles. Un élément sans répondant n'interdit rien, mais il transforme chaque rencontre de ce type en combat d'usure.
Une fragilité partagée
C'est le piège des équipes mono-élément, et le plus coûteux, parce qu'il ne se paie qu'au moment où vous tombez sur le mauvais boss. Si les quatre membres rentrent mal contre le même élément, il n'y a aucune façon de jouer le combat proprement — il faut sortir du roster, pas changer de rotation. Un seul membre d'un autre élément suffit à lever le point.
Ce que l'outil ne teste pas, en revanche : les synergies de compétences. Les quatre compositions documentées à la sortie fonctionnent toutes par empilement de débuffs — un membre empile, un autre consomme. Aucun contrôle automatique ne voit ça. Chargez-les en préréglage pour comprendre ce qu'une bonne équipe fait au-delà de la grille des rôles.